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GAMES, SIMULAÇOES E MUNDOS

VIRTUAIS EM EDUCAÇAO

Introdução

Nesta disciplina, ministrada pelo professor João Mattar, aprendemos um pouco como podemos utilizar jogos, ou elementos de jogos, para nos auxiliar na educação como uma nova proposta pedagógica,  nesta disciplina focamos principalmente na questão da Gamificação assim como outras técnicas como o aprendizado tangencial através de um jogo e o uso de jogos casuais na educação.

Gamificação:

Para entendermos um pouso sobre a Gamificação podemos analisar fragmentos do artigo de Fardo (2013) cita este processo como :

 

“...gamificação é um fenômeno emergente, que deriva diretamente da popularização e popularidade dos games, e de suas capacidades intrínsecas de motivar a ação, resolver problemas e potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento e da vida dos indivíduos...Porém, naquele tempo, a indústria dos games ainda estava se consolidando. Atualmente, podemos dizer que influência dessa forma de entretenimento é global e atinge praticamente todas as camadas da população.” Fardo (2013)

 

Desta forma para Fardo, a Gamificação é uma estratégia que vem se consolidando nos dias atuais como uma eficiente metodologia de apoio á educação, de forma que prevê o uso de conceitos de jogos aplicados á educação, Fardo(2013) também relaciona á forma como estes elementos podem ser utilizados em uma aula:

 

“Quanto à escolha dos elementos, e de como aplicá-los em um contexto específico, isso depende da finalidade do projeto em questão. Podemos construir sistemas gamificados baseados apenas em pontos, medalhas e tabelas de líderes (PBL – Points, Badges and Leaderboards), que são apenas as mecânicas mais básicas de um game...ou podemos construir uma experiência significativa que vá muito além do que as mecânicas básicas dos games oferecem e motivar intrinsecamente os indivíduos a desempenharem os seus papéis da melhor forma possível dentro do contexto em que se encontram...” Fardo (2013)

 

Sendo assim, o autor analisa as possibilidades da criação de conceitos de games, que vão desde as mais simples, como premiação e uso dos pontos por atividades, como até algo maior, como a valorização do trabalho em equipe bem como a divisão do trabalho através da habilidade de cada aluno. Mostrando que a Gamificação é uma metodologia de apoio bem favorável na educação.

Aprendizado  tangencial

O conceito do aprendizado tangencial está fortemente ligado a proposta pedagógica da Gamificação, pois parte do proposto que um jogo casual pode nos ensinar algo seja de forma mais direta como formas indiretas como e chamado os “Easter Eggs”(referencias secretas) dos jogos, estas referencias em jogos podem gerar um certo interesse em seus espectadores como por exemplo trechos de poemas clássicos em jogos de exploração, ou musicas ou ate mesmo o nome de alguns personagens podem fazer com que as pessoas conheçam um pouco mais sobre as mais diversas disciplinas presentes num currículo  como podemos ver melhor neste vídeo de Daniel Foyd:

Utilizando alguns jogos comerciais  na educação:

Uma das principais propostas da educação e buscar meios de se chegar na vivencia do aluno e transformar a vivencia em aprendizado teórico educacional sem que se torne algo monótono chato ou mecanizado de forma que o uso de jogos na educação é uma grande ferramenta, porem ao analisarmos alguns jogos puramente educacionais, notamos que não chegam próximos a vivencia do aluno alguns ate não apresentam seu papel de aprender entretendo de forma que ao se trabalhar com a vivencia do aluno devemos buscar inicialmente em jogos comerciais uma forma de educar. A seguir citarei dois exemplos de jogos comerciais casuais que podem ser utilizados na educação.

Scribblenauts

Disponível para DS 3Ds , Wii U  e computadores

 

Scribblenauts da empresa de jogos 5th cell tem uma premissa

fantástica  que uni o  conteúdo educativo ao jogo  tradicional

jogado pelos jovens,   assim como e uma ferramenta  incrível

para estimular a criatividade da criança.  Mas como  funciona?

 

No jogo temos um garoto, que em cada fase  tem um determinado objetivo a realizar desde simples como, escale uma arvore ate mais avançados como crie uma cidade colorida. Para realizar estes objetivos ele conta com uma prancheta, e tudo aquilo que for escrito na prancheta se tornara real. O jogo não só estimula a criatividade, pois cada situação pode ser realizada de diversas formas, por sinal o próprio jogo dá prêmios aos jogadores criativos como também dá um apoio educacional a disciplina de Língua portuguesa.

 

O jogo tem um sistema de banco de dados gigantesco para se criar tudo àquilo que nossa imaginação desejar, porem, para que ele funcione é  preciso  que as palavras sejam escritas de forma correta incluindo acentos e espaços, sendo assim a criança ou jovem vai aprendendo um pouco mais sobre a ordem gramatical assim como a corrigir erros clássicos como SS ou Ç , um R ou dois ou seja o jogo a presença características de um jogo educativo porem mesmo sem que a criança passe pelo “preconceito” típico.

 

Este jogo esta disponível em diversas línguas e até mesmo para o português, porem jogar o jogo em outro idioma é também uma forma de educação, podemos aprender inglês com este jogo, italiano ou ate mesmo Frances de forma que este jogo apresenta um apoio mult-curricular.

Minecraft

 

Disponivel para todas plataformas 

 

Pelo menos mil escolas no mundo inteiro já adotaram Minecraft

em salas de aulas para diversas atividades, mais o porquê este

jogo e o mais utilizado? Simples:

 

-Ele e de mundo aberto: ou seja, apresenta uma maior liberdade

de expressão e criatividade.

 

-Apresenta uma infinidade de opções de criação de objetos, casas, edifícios e tudo mais que a criatividade permite.

-E um jogo de fácil jogabilidade, assim como possui uma curva de aprendizado de poucas horas, ou seja, uma pessoa pode aprender a jogar em poucas horas.

 

-Apresenta uma facilidade de interação entre as pessoas: os jogos oferecem hospedagem para mais de uma pessoa no jogo, seja ele localmente ou online, ajudando na interação entre as pessoas.

 

-Jogo de fácil acesso: este jogo esta disponível em diversas plataformas

seja PC,  Console,  Tablet ou celulares. É com esta  popularidade surgiu 

MinecraftEDU, uma versão educacional de Minecraft que pode ser usada  

em sala de aula, com recursos  de criações  que auxiliam o processo  

pedagógicos.  Deste modo podemos aprender de diversas formas com o

recurso do Minecraft, Veremos alguns exemplos a seguir:

 

- Estimular imaginação: Este talvez seja o mais o uso mais básico do Minecraft, com o software de criação do jogo, podemos estimular as pessoas a criarem cidades, recriarem lugares conhecidos como se fosse um imenso LEGO inacabável, faça prédios de 10 andares, coliseus romanos, castelos medievais, praias brasileiras, podendo ate mesmo colocar todas no mesmo espaço, ou seja, Minecraft é um recurso para exercitar a imaginação

.

-Biomas: em Minecraft cada região possui um bioma, ou seja, um conjunto de características diferentes dos outros, como florestas ou desertos, e com o jogo poderemos aprender de forma mais clara e pratica como é cada bioma do mundo real. Fiquem de olho, pois nossa próxima atividade será baseada em biomas.

 

Auxiliar no estudo de matemática: como em Minecraft utilizamos blocos, podemos utilizar na matemática de diversas formas, como para o estudo de área como um bloco 4x4, por exemplo podendo ir ate estudos avançados de fração entre outras funções.

 

Sendo assim o Minecraft e um excelente recurso educativo.

Avaliação

A avaliação da disciplina Redes sociais em educação ficou atrelada com a disciplina  Games, simulações e mundos virtuais em educação, onde o objetivo era criar uma rede educacional onde se trabalha-se com o conceito da Gameficação.

 

Em meu projeto precisava escolher uma rede social de fácil acesso aos jovens dessa forma foi escolhido  apresentar o projeto através de uma Pagina no Facebook de livre acesso a todos os usuários porem com uma moderação presente para conduzir o alcance das postagens.

 

Em relação à Gameficação trabalhei o uso de Biomas em Geografia com o jogo Minecraft que é de fácil acesso a todos jovens, portanto de fácil acesso.

 

JAMES Paul Gee   sobre a gamificação 

Considerações pessoas sobre a disciplina

De todas as disciplinas, creio que esta foi a que mais pude atuar em minhas praticas educativas, pois tive a oportunidade de aplicar as metodologias contempladas nessa disciplina com meus alunos, (veja na aba projetos)  que apresentou uma mudança prazerosa e efetiva na forma de ministrar o conteúdo através da gamificação e elementos virtuais de jogos.

Além disto, está disciplina abriu meus olhos acerca do conceito de gamificação, pois antes desta disciplina, achava que conceito se referia somente ao fato de utilizar jogos sejam eles educativos ou não na educação, porem com o tempo, fui percebendo que se refere ao uso de recursos de jogos num ambiente normal de aula seja através de pontuações ou divisões de trabalho como em jogos, de forma prazerosa e produtiva.

Outro conceito que conheci e gostaria de me aprofundar melhor esta no uso da técnica aprendizagem tangencial, onde podemos utilizar jogos casuais como uma forma de educar de forma que se torna uma porta de entrada para utilizar conceitos educacionais em jogos incentivando o aluno a buscar mais sobre determinado conteúdo educativo.

 

Referencias utilizada na disciplina

Fardo, Marcelo Luis, a  Gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem, RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação,2013 ,disponível em: http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/41629, acessado em 09 de julho de 2015

 

MATTAR, João. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson, 2010..

TORI, Romero. Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2010.

 

Vídeo Games, Aprendizado, e Alfabetização. 2013. Legendado. Realisação JAMES Paul Gee  Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=__LuGlGgkCE>. Acesso em: 10 out. 2015.

 

 VIDEO Games and Learning Legendado. Realização de Daniel Floyd. 2010. Son., color. Legendado. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=__LuGlGgkCE>. Acesso em: 08 out. 2015.

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